DICCIONARIO · M

Mockup

Un mockup es una representación visual estática y de alta fidelidad de cómo se verá un diseño terminado, ya sea una pantalla de web o app o un producto como un envase con su logotipo. Está entre el wireframe, que define la estructura, y el prototipo, que añade interacción, y sirve para aprobar el aspecto antes de programar o fabricar.

Germán Gutiérrez Escrito por Germán Gutiérrez 6 min de lectura
Ficha rápida
Origen de la palabra
Del inglés «mock-up», documentado desde 1919 con el sentido de «modelo, simulación»
Traducción habitual
Maqueta o maqueta visual
Fidelidad
Alta: colores, tipografías, imágenes y textos reales o casi reales
Interactividad
Ninguna: es una imagen estática (la interacción llega con el prototipo)
Herramientas habituales
Figma, Penpot, Sketch y Photoshop

≡En resumen

  • Un mockup muestra cómo se verá el diseño final, pero no se puede usar: es estático.
  • El orden habitual es boceto, wireframe, mockup, prototipo y desarrollo.
  • Hay mockups de interfaz (webs y apps) y mockups de producto (logotipos o envases sobre objetos reales).
  • Sirve para validar el aspecto visual con el cliente antes de invertir en programación o producción.
  • Hoy se hace sobre todo en Figma o Penpot, y los de producto con plantillas de Photoshop.

01 ¿Qué es un mockup?

La palabra viene del inglés mock-up, que el Online Etymology Dictionary documenta desde 1919 con el sentido de «modelo, simulación», a partir del verbo to mock up (montar una imitación). Se usaba para las maquetas a escala real de aviones o vehículos, y el diseño gráfico y digital la adoptó para cualquier simulación realista de un resultado final.

En el trabajo de una agencia, el término tiene dos usos: el mockup de interfaz (una pantalla de web o app) y el mockup de producto (un logotipo aplicado sobre una taza, una camiseta o un envase).

02 Mockup vs wireframe vs prototipo: diferencias

Aspecto Boceto Wireframe Mockup Prototipo
Qué es Dibujo rápido de la idea Esquema de estructura y jerarquía Imagen realista del diseño final Simulación navegable del producto
Fidelidad Muy baja Baja o media (grises, cajas) Alta Media o alta
Interacción No No (o mínima) No Sí: clics, transiciones y flujos
Pregunta que responde ¿Por dónde vamos? ¿Qué va en cada sitio? ¿Cómo se verá? ¿Cómo funcionará?
Quién lo valida Equipo interno Equipo y cliente Cliente y marca Usuarios reales en tests
Coste de cambiarlo Casi nulo Bajo Medio Medio o alto
Las fases de representación de un diseño digital

Figma lo resume así: el wireframe se centra en la estructura y el flujo, el mockup en el diseño visual, y el prototipo añade la interactividad. Antes de todos ellos suele haber un boceto en papel o pizarra. No siempre se hacen todas las fases: en proyectos pequeños es habitual pasar del wireframe directamente a un prototipo de alta fidelidad, que hace a la vez de mockup.

03 Tipos de mockup

01

Mockup de web

Cada plantilla clave de la web (home, servicio, ficha de producto, contacto) en su versión de escritorio y móvil.

02

Mockup de app

Las pantallas principales de una aplicación siguiendo las guías de iOS y Android: navegación, tamaños táctiles y estados.

03

Mockup de dispositivo

La pantalla diseñada colocada dentro de un marco de móvil, tableta o portátil, para presentaciones y portfolios.

04

Mockup de producto y branding

Un logotipo o diseño aplicado sobre objetos reales: tarjetas, tazas, camisetas, fachadas o vehículos.

05

Mockup de packaging

El diseño de un envase o etiqueta simulado en 3D antes de imprimir, para revisar proporciones y legibilidad.

En marketing y comercio electrónico, el mockup de producto tiene un uso muy práctico: permite enseñar un diseño en contexto antes de fabricarlo. Una marca de ropa puede presentar su nueva colección de camisetas estampadas, o un estudio puede mostrar al cliente su logotipo en la fachada, el uniforme y la furgoneta, sin imprimir nada. También se usa para lanzar preventas o probar varias versiones de un envase en anuncios y medir cuál genera más interés. Eso sí, si vendes el producto con esas imágenes, deben representar con fidelidad lo que el cliente recibirá.

04 ¿Para qué sirve un mockup?

  • ✓Aprobar el aspecto visual con el cliente antes de programar o fabricar.
  • ✓Detectar problemas de jerarquía, contraste o legibilidad cuando todavía es barato corregirlos.
  • ✓Dar al equipo de desarrollo una referencia exacta de colores, espaciados y tipografías.
  • ✓Presentar una propuesta o un proyecto de portfolio de forma realista.
  • ✓Validar una identidad de marca aplicada a soportes reales.
  • ✓Preparar imágenes para una campaña o una tienda online antes de tener el producto fabricado.
Ejemplo · Ejemplo: rediseño de una tienda online

Una tienda de cosmética aprueba primero el wireframe de su ficha de producto. Después, el mockup muestra la ficha con sus fotos reales, el precio en el color de la marca y los sellos de confianza. En la revisión, el cliente descubre que el botón de compra se pierde junto a las fotos: se corrige en diez minutos en Figma, en lugar de en una tarde de desarrollo.

05 Cómo hacer un mockup paso a paso

  1. 1

    Parte del wireframe aprobado

    La estructura y el contenido ya deben estar decididos. El mockup no es el momento de discutir qué secciones lleva la página.

  2. 2

    Aplica la identidad visual

    Colores, tipografías, iconos y estilo de imagen de la marca, idealmente desde una librería de componentes.

  3. 3

    Usa contenido real

    Textos e imágenes definitivos o muy parecidos. El texto de relleno esconde problemas de longitud y jerarquía.

  4. 4

    Diseña para móvil y escritorio

    Como mínimo, las pantallas clave en ambos tamaños, empezando por el móvil.

  5. 5

    Revisa accesibilidad

    Contraste suficiente, tamaños de letra legibles y áreas táctiles cómodas antes de enseñarlo.

  6. 6

    Presenta y recoge comentarios

    Comparte el archivo con comentarios en contexto y cierra una versión aprobada antes de pasar al prototipo o al desarrollo.

Si el diseño va a ser una app o un SaaS nuevo, valida antes la idea con usuarios reales: la investigación UX te dice qué pantallas merecen un mockup, y un producto mínimo viable te dice si alguien pagará por ellas.

06 Herramientas para crear mockups

Herramienta Para qué A tener en cuenta
Figma Mockups y prototipos de web y app, en equipo Funciona en el navegador y tiene plan gratuito; es el estándar en la mayoría de equipos
Penpot Alternativa a Figma de código abierto Desarrollada por la empresa madrileña Kaleidos; se puede autoalojar
Sketch Diseño de interfaces Solo para macOS
Adobe XD Diseño de interfaces Adobe dejó de invertir en ella en 2023; no conviene empezar proyectos nuevos
Photoshop Mockups de producto con objetos inteligentes Ideal para plantillas de tazas, envases o dispositivos
Canva Mockups de producto rápidos a partir de plantillas Muy sencillo; menos control fino que Photoshop
Herramientas habituales para mockups de interfaz y de producto

Para mockups de producto, lo habitual es partir de plantillas PSD con objetos inteligentes: sustituyes una capa por tu diseño y la plantilla lo adapta a la perspectiva del objeto. Tienes una recopilación de recursos y ventajas en este artículo externo: Ventajas de usar mockups para tus diseños.

07 Buenas prácticas y errores frecuentes

01

No saltarse el wireframe

Si se discute a la vez la estructura y el color, las revisiones se eternizan. Primero qué, después cómo se ve.

02

No enseñar lo que no se puede programar

Un mockup con efectos imposibles o fuentes sin licencia crea expectativas que el desarrollo no cumplirá.

03

Pensar en todos los estados

Errores de formulario, carritos vacíos, textos largos: si no están en el mockup, se improvisan en código.

04

Diseñar con componentes

Botones, tarjetas y formularios reutilizables hacen que el mockup se traduzca directamente a un sistema de diseño.

En nuestro servicio de diseño UX/UI trabajamos con este flujo, del wireframe al prototipo probado con usuarios, y lo llevamos después a un diseño web a medida fiel al mockup aprobado.

Preguntas frecuentes sobre Mockup

Significa maqueta o simulación: una imagen realista y estática de cómo se verá un diseño terminado, sin funcionalidad.

El wireframe define la estructura en baja fidelidad, con cajas y grises; el mockup muestra el diseño visual final con colores, tipografías e imágenes.

El mockup es estático; el prototipo es navegable y simula cómo funciona el producto, con clics y transiciones.

Para webs y apps, sobre todo con Figma o Penpot; para mockups de producto, con plantillas de Photoshop o con Canva.

Es una imagen realista de un diseño aplicado sobre un objeto, como un logotipo en una taza o una etiqueta en un envase, antes de fabricarlo.

Maqueta o maqueta visual. En diseño digital también se usa el anglicismo mockup o mock-up.

No es obligatorio, pero ahorra dinero: cambiar un diseño en Figma cuesta minutos y cambiarlo en código, horas.

Es una imagen realista que muestra un diseño aplicado a su uso final, como una campaña en una valla, un envase o una web en un móvil, para presentarlo o probarlo antes de producirlo.

Fuentes consultadas

Germán Gutiérrez

Sobre el autor

Germán Gutiérrez

Development Manager en appyweb

Dirige el equipo de desarrollo de appyweb: aplicaciones web y móviles, SaaS, integraciones y arquitectura de software.

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W Wireframe Un wireframe es un esquema visual simplificado de una pantalla de web o app que muestra la estructura, la jerarquía del contenido y la posición de cada elemento, sin colores, imágenes ni diseño final. Funciona como el plano del proyecto: permite decidir qué va en cada página y validarlo con usuarios antes de invertir en diseño visual y programación. B Boceto Un boceto es un dibujo rápido y provisional que plasma las líneas generales de una idea antes de desarrollarla en detalle, ya sea un cuadro, un logotipo, un anuncio o la pantalla de una web. Sirve para explorar opciones, comunicar la idea y corregir errores cuando cambiar todavía es barato. E Experiencia de usuario (UX) La experiencia de usuario (UX), entendida como disciplina, es el trabajo sistemático de investigar a los usuarios, diseñar y probar productos digitales para que resulten útiles, fáciles y satisfactorios. Sigue un proceso iterativo (investigar, definir, idear, prototipar, probar y medir) con métodos, entregables y métricas propios, y la ejercen perfiles como UX researcher o UX designer. U UX Design UX design (user experience design) es la disciplina que diseña cómo funciona un producto digital para que las personas consigan sus objetivos de forma útil, fácil y satisfactoria, a partir de investigar a los usuarios y probar soluciones con ellos. Importa porque decide si una web o app se entiende y se usa, antes de decidir cómo se ve. U User flow Un user flow (flujo de usuario) es la secuencia de pasos, pantallas y decisiones que sigue una persona dentro de un producto digital para completar una tarea concreta, como registrarse o comprar. Sirve para diseñar el camino más corto hacia ese objetivo, detectar pasos que sobran y poner de acuerdo a diseño, desarrollo y negocio antes de construir. U User flow testing El user flow testing (prueba de flujos de usuario) es la comprobación de que un recorrido completo de una web o app, como registrarse o pagar, se puede terminar sin atascos. En UX se hace con usuarios reales mediante tests de primer clic, de prototipo o de usabilidad; en desarrollo, con pruebas end-to-end automatizadas que repiten el flujo en cada versión.

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