DICCIONARIO · E

Experiencia de usuario (UX)

La experiencia de usuario (UX), entendida como disciplina, es el trabajo sistemático de investigar a los usuarios, diseñar y probar productos digitales para que resulten útiles, fáciles y satisfactorios. Sigue un proceso iterativo (investigar, definir, idear, prototipar, probar y medir) con métodos, entregables y métricas propios, y la ejercen perfiles como UX researcher o UX designer.

Germán Gutiérrez Escrito por Germán Gutiérrez 6 min de lectura
Ficha rápida
También llamada
Diseño UX, diseño de experiencia de usuario o UX design
Enfoque
Diseño centrado en el usuario, en ciclos iterativos
Métrica clásica
System Usability Scale (SUS): 10 preguntas, puntuación de 0 a 100; la media de referencia es 68
Marco de métricas
HEART de Google (2010): Happiness, Engagement, Adoption, Retention y Task success
Perfiles
UX researcher, UX designer, UI designer, UX writer y product designer

≡En resumen

  • La UX como práctica convierte el conocimiento de los usuarios en decisiones de diseño verificables.
  • El proceso es iterativo: se investiga, se define el problema, se prototipa, se prueba con usuarios y se mide.
  • Sus entregables típicos son personas, mapas de recorrido, arquitectura de la información, wireframes y prototipos.
  • Se mide con tasas de éxito, tiempo por tarea, cuestionarios como SUS y métricas de negocio como la conversión.
  • No hace falta un gran equipo para empezar: cinco tests con usuarios reales ya revelan los problemas más graves.

01 ¿Qué es la experiencia de usuario (UX) como disciplina?

Esta ficha trata la UX como forma de trabajar. Si buscas el concepto, quién acuñó el término o la diferencia entre UX, UI y usabilidad, lo explicamos en la ficha de qué es la experiencia de usuario.

La disciplina nace del diseño centrado en el usuario y comparte con él una idea sencilla: no diseñes a partir de suposiciones, sino de observar a las personas reales y probar con ellas antes de invertir en desarrollo.

01

Investigar

Entender quién usa el producto, para qué y qué le frena.

02

Diseñar

Estructurar contenidos, flujos e interfaces que resuelvan esos problemas.

03

Validar

Probar con usuarios y medir antes y después de cada cambio.

02 El proceso de diseño UX, fase a fase

  1. 1

    Investigar

    Entrevistas, encuestas, analítica y revisión de la competencia para entender el problema y el contexto.

  2. 2

    Definir

    Sintetizar hallazgos en personas, recorridos y un enunciado claro del problema a resolver.

  3. 3

    Idear

    Generar varias soluciones posibles y priorizarlas por impacto y esfuerzo.

  4. 4

    Prototipar

    Del boceto y el wireframe al prototipo interactivo, con el mínimo detalle necesario para probar.

  5. 5

    Probar

    Tests de usabilidad con usuarios reales; se corrige y se vuelve a probar.

  6. 6

    Lanzar y medir

    Publicar, medir con métricas acordadas y abrir un nuevo ciclo con lo aprendido.

Muchos equipos organizan estas fases con el doble diamante del Design Council británico: descubrir y definir (primer diamante, el problema) y desarrollar y entregar (segundo diamante, la solución). El design thinking propone un ciclo muy parecido.

03 Métodos de investigación y evaluación UX

Método Qué aporta Cuándo
Entrevistas con usuarios Motivaciones, contexto y problemas en sus palabras Al inicio del proyecto
Encuestas Datos cuantitativos de muchos usuarios Para validar hipótesis a escala
Card sorting y tree testing Cómo agrupan y buscan los contenidos los usuarios Al diseñar menús y categorías
Evaluación heurística Problemas de usabilidad detectados por expertos Revisión rápida sin usuarios
Test de usabilidad Dónde fallan usuarios reales al hacer tareas Con prototipos y con el producto en marcha
Analítica y mapas de calor Qué hacen los usuarios a gran escala Producto en marcha
Test A/B Qué versión funciona mejor con datos reales Con tráfico suficiente
Métodos habituales y cuándo usarlos

La evaluación heurística es la opción más rápida cuando no hay acceso a usuarios. Para elegir bien entre todos estos métodos, en nuestra guía de UX research explicamos cuándo usar cada uno, con ejemplos. Y si tu web ya tiene tráfico, los mapas de calor con Hotjar o Microsoft Clarity muestran dónde hacen clic y hasta dónde leen los visitantes.

04 Entregables de un proyecto UX

Entregable Qué es Para qué sirve
Informe de investigación Hallazgos con evidencias y prioridades Alinear al equipo sobre el problema
Personas Perfiles de usuario basados en datos Decidir para quién se diseña
Mapa de recorrido (journey map) Pasos, emociones y puntos de dolor del usuario Ver dónde se rompe la experiencia
Arquitectura de la información Estructura de contenidos y navegación Que el usuario encuentre lo que busca
Wireframes Esquemas de pantalla sin diseño visual Acordar estructura y jerarquía
Prototipo interactivo Simulación navegable del producto Probar con usuarios antes de programar
Sistema de diseño Componentes y reglas reutilizables Mantener la coherencia al crecer
Qué se entrega y para qué sirve

La arquitectura de la información es uno de los entregables que más se subestiman: si los contenidos están mal organizados, ningún diseño visual lo arregla.

05 Cómo se mide la UX: métricas

68

puntuación media de referencia del cuestionario SUS, sobre 100

Fuente: MeasuringU, análisis de 500 estudios

10

preguntas del System Usability Scale, creado por John Brooke en 1986

Fuente: MeasuringU

5

dimensiones del marco HEART de Google

Fuente: Rodden, Hutchinson y Fu, CHI 2010

Métrica Qué mide Tipo
Tasa de éxito de la tarea Porcentaje de usuarios que completan una tarea Comportamiento
Tiempo por tarea Cuánto tardan en completarla Comportamiento
Tasa de error Errores cometidos por tarea Comportamiento
SUS Usabilidad percibida, de 0 a 100 Actitud
CSAT y NPS Satisfacción y disposición a recomendar Actitud
HEART Felicidad, implicación, adopción, retención y éxito de tareas Marco combinado
Conversión Compras, registros o solicitudes completadas Negocio
Métricas UX más usadas

06 Herramientas habituales de un equipo UX

Fase Para qué Herramientas habituales
Investigación Entrevistas, encuestas y grabación de sesiones Videollamada, formularios online, grabadores de pantalla
Arquitectura Card sorting y tree testing Optimal Workshop, Maze
Diseño y prototipo Wireframes, interfaces y prototipos navegables Figma, Penpot, Sketch
Pruebas Tests de usabilidad moderados y no moderados Maze, Lookback, sesiones presenciales
Medición Comportamiento a escala Google Analytics 4, Microsoft Clarity, Hotjar
Herramientas por fase del proceso

07 Perfiles y roles en un equipo UX

01

UX researcher

Planifica y ejecuta la investigación con usuarios y traduce los hallazgos en recomendaciones.

02

UX designer

Diseña flujos, arquitectura y wireframes, y dirige las pruebas de usabilidad.

03

UI designer

Define la capa visual: tipografía, color, componentes e interacciones.

04

UX writer

Escribe los textos de la interfaz: botones, mensajes de error, ayudas.

05

Product designer

Perfil generalista que cubre UX y UI con visión de producto y negocio.

En una pyme es habitual que una sola persona o una agencia externa cubra varios roles. Lo esencial es que alguien tenga la responsabilidad de hablar con usuarios y medir. Si no tienes ese perfil, un servicio de diseño UI/UX puede encargarse de la investigación, los prototipos y las pruebas.

08 Cómo empezar a aplicar UX sin un gran presupuesto

  • ✓Define la tarea más importante de tu web o app (comprar, reservar, pedir presupuesto).
  • ✓Pide a cinco personas de tu público que la completen mientras piensan en voz alta.
  • ✓Anota dónde dudan, qué no encuentran y qué malinterpretan.
  • ✓Corrige los tres problemas más graves y vuelve a probar.
  • ✓Instala analítica y un mapa de calor para seguir midiendo tras los cambios.
  • ✓Pasa el cuestionario SUS antes y después para comparar.
Ejemplo · Ejemplo: formulario de presupuesto

Una empresa de reformas recibe pocas solicitudes. En cinco tests descubre que el formulario pide medidas exactas que el cliente no sabe. Sustituye esos campos por un rango aproximado y una opción para subir fotos. En la siguiente ronda de pruebas, todos los participantes completan el formulario sin ayuda.

Preguntas frecuentes sobre Experiencia de usuario (UX)

Investiga a los usuarios, define sus problemas, diseña flujos, arquitectura y wireframes, prototipa soluciones y las prueba con usuarios reales antes y después del lanzamiento.

Investigar, definir, idear, prototipar, probar y medir. Es un proceso iterativo: lo aprendido en cada ciclo alimenta el siguiente.

El UX designer se ocupa de la estructura, los flujos y la validación con usuarios; el UI designer, de la capa visual e interactiva. En equipos pequeños suele ser la misma persona.

Con métricas de comportamiento (tasa de éxito, tiempo por tarea, errores), de actitud (SUS, CSAT, NPS) y de negocio (conversión, retención). Google propone agruparlas con el marco HEART.

El System Usability Scale es un cuestionario de 10 preguntas creado por John Brooke en 1986 que da una puntuación de usabilidad de 0 a 100. La media de referencia es 68.

Para detectar los problemas principales de una tarea, cinco participantes suelen bastar; es mejor hacer varias rondas pequeñas que una grande.

Informe de investigación, personas, mapas de recorrido, arquitectura de la información, wireframes, prototipos interactivos y, en proyectos grandes, un sistema de diseño.

Fuentes consultadas

Germán Gutiérrez

Sobre el autor

Germán Gutiérrez

Development Manager en appyweb

Dirige el equipo de desarrollo de appyweb: aplicaciones web y móviles, SaaS, integraciones y arquitectura de software.

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E Experiencia de usuario La experiencia de usuario (UX, de user experience) es el conjunto de percepciones y respuestas de una persona al usar, o prever que usará, un producto, sistema o servicio: si le resulta útil, fácil, fiable y agradable. Abarca mucho más que la interfaz, y de ella depende que la gente complete lo que vino a hacer y vuelva. D Diseño centrado en el usuario El diseño centrado en el usuario (DCU, en inglés user-centered design) es un proceso de diseño iterativo que basa cada decisión en el conocimiento de los usuarios, sus tareas y su contexto, y los implica en la evaluación de principio a fin. Reduce el riesgo de lanzar productos, webs o apps que nadie entiende ni quiere usar. A Análisis heurístico El análisis heurístico, o evaluación heurística, es un método de inspección de usabilidad en el que varios expertos revisan una interfaz y la contrastan con principios reconocidos, como las 10 heurísticas de Jakob Nielsen, para detectar problemas antes de probar con usuarios. Es rápido y barato, y sirve en cualquier fase del diseño de una web o app. A Arquitectura de la información La arquitectura de la información es la disciplina que organiza, clasifica, etiqueta y conecta los contenidos de una web, app o intranet para que las personas encuentren lo que buscan y entiendan dónde están. Importa porque una estructura clara mejora la usabilidad, la conversión y la forma en que los buscadores rastrean e interpretan el sitio. D Design Thinking El design thinking es una metodología de innovación centrada en las personas que resuelve problemas complejos en ciclos de empatía, definición, ideación, prototipado y prueba con usuarios reales. Importa porque sustituye las suposiciones por evidencias: antes de invertir en una solución, compruebas con prototipos baratos que resuelve un problema real. T Test de usabilidad Un test de usabilidad es un método de investigación UX en el que usuarios reales intentan completar tareas concretas con una web, app o prototipo mientras se observa dónde dudan, se equivocan o abandonan. Sirve para detectar problemas de diseño antes de que cuesten ventas, y con cinco participantes por ronda ya aparecen la mayoría de los fallos.

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