DICCIONARIO · V

Virtual Reality (realidad virtual)

La virtual reality (realidad virtual o VR) es una tecnología que sustituye lo que ves y oyes por un entorno tridimensional generado por ordenador, con el que interactúas moviendo la cabeza, las manos o el cuerpo. Se usa en videojuegos, formación, visitas inmobiliarias y experiencias de marca porque crea una sensación de presencia que ninguna pantalla consigue.

Germán Gutiérrez Escrito por Germán Gutiérrez 6 min de lectura
Ficha rápida
Siglas
VR (virtual reality) o RV (realidad virtual)
Precedentes
Sensorama de Morton Heilig (1962) y el casco Sword of Damocles de Ivan Sutherland (1968)
Popularización del término
Jaron Lanier, fundador de VPL Research, a finales de los años ochenta
Dispositivo típico
Visor o gafas de realidad virtual con seguimiento de cabeza y manos
Tecnologías vecinas
Realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), agrupadas como XR

≡En resumen

  • La realidad virtual te aísla del entorno real y te coloca dentro de uno generado por ordenador.
  • La clave es la sensación de presencia, que depende del seguimiento del movimiento, la latencia y el campo de visión.
  • No es lo mismo que la realidad aumentada, que superpone información digital sobre el mundo real.
  • En empresa sus usos más rentables son la formación práctica, las visitas inmobiliarias y las experiencias de marca en eventos.
  • Un vídeo 360° visto en un visor es la puerta de entrada más barata; una aplicación interactiva es el nivel más completo.

01 ¿Qué es la virtual reality o realidad virtual?

La idea es anterior a los ordenadores personales. En 1962 Morton Heilig construyó el Sensorama, una cabina con imágenes en 3D, sonido estéreo, viento y olores. En 1968 Ivan Sutherland creó el Sword of Damocles, un casco suspendido del techo que mostraba gráficos sencillos según hacia dónde mirabas. La expresión virtual reality se popularizó a finales de los ochenta gracias a Jaron Lanier y su empresa VPL Research, que vendía cascos y guantes de datos.

La tecnología se volvió accesible en la década de 2010, primero con visores que usaban el móvil como pantalla, como Google Cardboard, y después con visores autónomos que ya no necesitan cables ni ordenador.

02 Cómo funciona la realidad virtual

01

Pantallas estereoscópicas

Muestran una imagen ligeramente distinta a cada ojo, lo que el cerebro interpreta como profundidad.

02

Lentes

Amplían la imagen para cubrir buena parte del campo de visión y que no veas los bordes de la pantalla.

03

Seguimiento del movimiento

Sensores y cámaras detectan la posición y la orientación de la cabeza (6 grados de libertad) y actualizan la escena.

04

Mandos o manos

Los mandos o el seguimiento de manos permiten coger, pulsar y señalar objetos virtuales.

05

Audio espacial

El sonido cambia según la posición de la fuente y de tu cabeza, lo que refuerza la sensación de estar allí.

06

Baja latencia

Si la imagen tarda en responder al movimiento, aparece el mareo; por eso importan la tasa de refresco y la potencia.

03 Realidad virtual, aumentada y mixta: diferencias

Realidad virtual (VR) Realidad aumentada (AR) Realidad mixta (MR)
Qué ves Solo un entorno digital El mundo real con capas digitales encima El mundo real con objetos digitales anclados que interactúan con él
Relación con el entorno Te aísla de él Lo complementa Lo integra
Dispositivo típico Visor de VR Móvil, tablet o gafas ligeras Visores con cámaras de passthrough en color
Ejemplo Recorrer un piso que aún no está construido Ver un sofá a escala en tu salón desde el móvil Colocar una pantalla virtual sobre tu mesa real
Virtual reality vs realidad aumentada vs realidad mixta

La realidad aumentada no te saca del mundo real: le añade información. La frontera se ha difuminado porque muchos visores actuales usan cámaras para mostrarte tu habitación y pueden pasar de VR a realidad mixta con un gesto. Por eso se usa cada vez más el término paraguas XR (realidad extendida).

04 Usos de la realidad virtual en marketing

01

Experiencias en eventos y ferias

Un stand con visores atrae público y deja un recuerdo de marca más fuerte que un folleto.

02

Prueba de producto

Configurar un coche, una cocina o un yate a escala real antes de fabricarlo.

03

Turismo y hostelería

Enseñar un hotel, un destino o una experiencia antes de que el cliente reserve.

04

Contenido 360°

Vídeos inmersivos que funcionan en visores y también en YouTube o en el móvil.

La realidad virtual encaja en el marketing experiencial: su valor está en que el cliente viva algo, no en que lo lea. Mezclada con un espacio físico da lugar a una experiencia phygital, como una tienda donde pruebas el producto en un entorno virtual. Para que funcione, la experiencia debe formar parte de una estrategia: una agencia de marketing digital te ayudará a decidir si compensa frente a otros formatos y cómo medir su impacto.

05 Realidad virtual en el sector inmobiliario

Ejemplo · Vender un piso sobre plano

Una promotora modela en 3D una vivienda que aún no existe. El comprador se pone el visor en la oficina de ventas, recorre el salón, cambia el suelo y ve las vistas desde la terraza a la altura real de la planta. Lo que antes eran planos y renders pasa a ser una visita.

Para inmuebles ya construidos, lo habitual no es una simulación sino un tour virtual 360° fotografiado, que se ve en el navegador y, si se quiere, en un visor. Tienes más ideas para este sector en nuestra guía de marketing inmobiliario.

06 Formación y entrenamiento con realidad virtual

  • ✓Prevención de riesgos laborales: practicar en situaciones peligrosas sin riesgo real.
  • ✓Mantenimiento industrial: aprender procedimientos sobre máquinas caras o que no se pueden parar.
  • ✓Sanidad: ensayar técnicas y protocolos antes de hacerlos con pacientes.
  • ✓Atención al cliente y ventas: simular conversaciones difíciles con personajes virtuales.
  • ✓Onboarding: enseñar las instalaciones a empleados que aún no están en la sede.

La ventaja frente al e-learning tradicional es que se aprende haciendo: el alumno repite el gesto, no solo lee el procedimiento. El inconveniente es el coste de producir el contenido y de gestionar los visores, que solo compensa cuando la práctica real es cara, peligrosa o difícil de organizar.

07 Limitaciones y retos de la realidad virtual

  • ✓Mareo en parte de los usuarios, sobre todo con desplazamientos artificiales.
  • ✓Sesiones cortas: la comodidad y la batería limitan el uso continuado.
  • ✓Coste de producción del contenido 3D interactivo, mayor que el del vídeo o la web.
  • ✓Alcance reducido: solo una parte del público tiene visor en casa.
  • ✓Edad mínima fijada por cada fabricante, que condiciona su uso con menores.
  • ✓Logística en eventos y formaciones: carga, higiene, actualizaciones y gestión de dispositivos.

08 Cómo crear una experiencia de realidad virtual para tu empresa

  1. 1

    Define el objetivo

    Vender, formar o generar notoriedad. Cada objetivo pide un formato y una métrica distintos.

  2. 2

    Elige el formato

    Vídeo 360° (barato, 3DoF), tour virtual fotográfico o aplicación interactiva en 3D (más cara, 6DoF).

  3. 3

    Elige la plataforma

    Visor autónomo, visor conectado a PC o navegador web con WebXR para llegar a más gente.

  4. 4

    Produce el contenido

    Modelado 3D, grabación con cámara 360° o captura con escáner, según el caso.

  5. 5

    Prueba con usuarios reales

    Comprueba que nadie se marea, que las instrucciones se entienden y que la sesión no es demasiado larga.

  6. 6

    Mide

    Tiempo de uso, finalización, contactos generados o resultados de la formación.

Si la experiencia va a ser una aplicación propia que publicar en las tiendas de los visores o integrar con tus sistemas, necesitarás un equipo con experiencia en desarrollo de apps a medida y en motores 3D. Para elegir el hardware, consulta nuestra ficha de gafas de realidad virtual.

Preguntas frecuentes sobre Virtual Reality (realidad virtual)

Significa realidad virtual: un entorno tridimensional generado por ordenador que sustituye lo que ves y oyes y responde a tus movimientos, de modo que sientes que estás dentro.

Para videojuegos y ocio, pero también para formar a trabajadores en situaciones de riesgo, enseñar viviendas o productos que aún no existen, diseñar y revisar proyectos a escala real y crear experiencias de marca.

La realidad virtual te aísla del entorno y te mete en uno digital; la realidad aumentada mantiene el mundo real y le superpone información o objetos digitales, normalmente a través del móvil o de gafas ligeras.

Un visor de realidad virtual. Los autónomos funcionan solos; otros necesitan un PC o una consola. Para vídeos 360° sencillos basta un móvil, aunque la experiencia es mucho más limitada.

En parte. Los vídeos 360° y las experiencias WebXR se pueden recorrer en el móvil o el ordenador moviendo la pantalla o el ratón, pero la sensación de estar dentro solo se consigue con un visor.

A algunas personas sí, sobre todo cuando el movimiento que ven no coincide con el que sienten, por ejemplo al desplazarse con un joystick. Las sesiones cortas, los visores con buena tasa de refresco y las experiencias bien diseñadas lo reducen.

Depende del formato: un vídeo 360° cuesta mucho menos que una aplicación interactiva en 3D, cuyo precio depende del número de escenas, la interacción y las plataformas. Conviene pedir presupuesto a partir de un objetivo concreto.

Fuentes consultadas

Germán Gutiérrez

Sobre el autor

Germán Gutiérrez

Development Manager en appyweb

Dirige el equipo de desarrollo de appyweb: aplicaciones web y móviles, SaaS, integraciones y arquitectura de software.

Ver perfil en LinkedIn ↗

Términos relacionados

Ver todos los términos →
R Realidad Aumentada La realidad aumentada (RA o AR) es una tecnología que superpone elementos digitales, como objetos 3D, textos o efectos, sobre la imagen del mundo real en tiempo real, a través de la cámara de un móvil o de unas gafas. A diferencia de la realidad virtual, no te aísla del entorno: lo completa con información útil. V Virtual Reality Headset (gafas de realidad virtual) Un virtual reality headset (visor o gafas de realidad virtual) es un dispositivo que se lleva en la cabeza y coloca una pantalla y unas lentes delante de cada ojo para mostrar un entorno 3D que sigue tus movimientos. Hay visores autónomos, conectados a PC, de consola y para móvil, y elegir bien depende del uso, el presupuesto y la edad. G Google Cardboard Google Cardboard es una plataforma de realidad virtual de bajo coste creada por Google en 2014: un visor plegable de cartón con dos lentes en el que se introduce el móvil, que actúa como pantalla y sensor de movimiento. Acercó la VR a millones de personas. Google dejó de venderlo en 2021, pero su SDK sigue disponible como código abierto. V Virtual Tour (tour virtual 360°) Un virtual tour (tour o visita virtual 360°) es un recorrido interactivo por un espacio real formado por fotografías panorámicas de 360° enlazadas entre sí, por el que el usuario se mueve desde el navegador, el móvil o un visor. Los negocios lo usan para enseñar sus instalaciones antes de la visita y reforzar su ficha en Google Maps. E Experiencia phygital La experiencia phygital es la que une en un mismo recorrido elementos del mundo físico y del digital, de modo que el cliente pasa de uno a otro sin cortes: reservar online y recoger en tienda, escanear un QR para ver opiniones o pagar con el móvil. Suma la inmediatez de lo digital y la cercanía de lo presencial. M Marketing Experiencial El marketing experiencial es el enfoque que diseña experiencias memorables para que el cliente viva la marca con los sentidos, las emociones, el pensamiento, la acción y la pertenencia a un grupo, en lugar de limitarse a comunicar características. Lo formuló Bernd Schmitt en 1999 y es clave cuando los productos se parecen y la experiencia decide.

Cuéntanos tu proyecto. Te respondemos en 48 h.

Auditoría gratuita de IA, campañas, web y SEO, con prioridades y cifras reales de tu negocio.

✓ Sin compromiso ✓ Respuesta en 48 h laborables ✓ Un consultor senior, no un bot
WA WhatsApp